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 LE GUIDE RECETTE (cubage)

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As_MoDerateur




Messages : 2691

MessageSujet: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 1:06

*** Petites Runes ***

3 Runes El = Rune Eld
3 Runes Eld = Rune Tir
3 Runes Tir = Rune Nef
3 Runes Nef = Rune Eth
3 Runes Eth = Rune Ith
3 Runes Ith = Rune Tal
3 Runes Tal = Rune Ral
3 Runes Ral = Rune Ort
3 Runes Ort = Rune Thul
3 Runes Thul + 1 Topaze Taillé = Rune Amn
3 Runes Amn + 1 Améthyste Taillé = Rune Sol
3 Runes Sol + 1 Saphir Taillé = Rune Shael
3 Runes Shael + 1 Rubis Taillé = Rune Dol

Pour les joueurs ladder uniquement.

*** Moyennes Runes ***

3 Runes Dol + 1 Emeraude Taillé = Rune Hel
3 Runes Hel + 1 Diamand Taillé = Rune Io
3 Runes Io + 1 Topaze Fissuré = Rune Lum
3 Runes Lum + 1 Améthyste Fissuré= Rune Ko
3 Runes Ko + 1 Saphir Fissuré= Rune Fal
3 Runes Fal + 1 Rubis Fissuré = Rune Lem
3 Runes Lem + 1 Emeraude Fissuré = Rune Pul
2 Runes Pul + 1 Diamant Fissuré = Rune Um
2 Runes Um + 1 Topaze = Rune Mal
2 Runes Mal + 1 Améthyste = Rune Ist

*** Grosses Runes ***

2 Runes Ist + 1 Saphir = Rune Gul
2 Runes Gul + 1 Rubis = Rune Vex
2 Runes Vex + 1 Emeraude = Rune Ohm
2 Runes Ohm + 1 Diamant = Rune Lo
2 Runes Lo + 1 Topaze sans défaut = Rune Sur
2 Runes Sur + 1 Améthyste sans défaut = Rune Ber
2 Runes Ber + 1 Saphir sans défaut = Rune Jah
2 Runes Jah + 1 Rubis sans défaut = Rune Cham
2 Runes Cham + 1 Emeraude sans défaut = Rune Zod

*** Les Sockectables ***

1 Rune Tal + 1 Rune Thul + 1 Topaze Pur + Armure normale = L'armure devient sertible.
L'armure en question ne doit pas être ni de bonne qualité ni de mauvaise qualité, et n'avoir aucun trou à la base.
Et le nombre de trous dans l'armure varie aléatoirement.

1 Rune Ral + 1 Rune Amn + 1 Améthyste Pur + Arme normale = L'arme devient sertible.
L'arme en question doit pouvoir être sertible à la base, ne doit être ni de bonne qualité ni de mauvaise qualité, et n'avoir aucun trou.
Et le nombre de trous dans l'arme varie aléatoirement.

1 Rune Ral + 1 Rune Thul + 1 Saphir Pur + Casque normal = Le casque devient sertible.
Le casque en question ne doit être ni de bonne qualité ni de mauvaise qualité, et n'avoir aucun trou à la base.
Et le nombre de trous dans le casque varie aléatoirement.

1Rune Tal + 1 Rune Amn + 1 Rubis Pur + Bouclier Normal = Le bouclier devient sertible.
Le bouclier en question ne doit être ni de bonne qualité ni de mauvaise qualité, et n'avoir aucun tou à la base.
Et le nombre de trous dans le casque varie aléatoirement.

*** Les Upgrades ***

1Rune Eld + 1Gemme Taillée + Arme de mauvaise qualité = L'arme devient de qualité normale

1Rune El + 1Gemme Taillée + Armure de mauvaise qualité = L'armure devient de qualité normale

*** La Réparation ***

1Rune Ral + Armure = La durabilité de l'armure est au maximum.

1Rune Ort + 1Gemme Taillé + Arme = Les charges et la durabilité de l'arme sont réparées.

1Rune Ral + 1Gemme Fissuré + Armure = Les charges et la durabilité de l'armure sont réparées.

1Rune Hel + Parchemin de ville + Objet déjà serti = L'objet devient de nouveau sertible.
Attention : Tous les ornements de l'objet seront supprimés


*** Les Objets ***

1 Lance + 1 Carquoi de Flêches = 1 Lôt de Javelots.

1 Hache + 1 Poignard = Hache De Lancé

1 Bouclier Magique + 1 Gourdrin Clouté + 2 Crânes = 1 Bouclier de piques
Le bouclier magique fera subir à vos adversaires des dégats de 4.

*** Les Rares ***

3 Crânes Purs + 1 Objet Rare + 1 Pierre de joradnie = L'objet rare a un trou en plus.
L'objet rare en question doit être sertible à la base. Les objets rares peuvent avoir jusqu'à 2 trous.

1 Crâne Pur + 1 Objet Rare + 1 Pierre de jordanie = 1 Objet Rare de meilleur qualité du même type.

6 Crânes Purs + 1 Objet Rare = 1 Objet Rare de faible qualité du même type.

1 Rune Ort + 1 Rune Amn + 1 Saphir Pur + Arme rare basique (Normale) = L'arme rare devient Exceptionnelle.

1 Rune Ral + 1Rune Thul + 1 Améthyste Pure + Armure rare basique (Normale) = L'armure devient Exceptionnelle.

1 Rune Fal + 1 Rune Um + 1 Saphir Pur + Arme rare exceptionnelle = L'arme devient Elite.

1 Rune Ko + 1 Rune Pul + 1 Améthyste Pure + Armure rare exceptionnelle = L'armure devient Elite.

*** Les Uniques ***

1 Rune Ral + 1 Rune Sol + 1 Emeraude Pur + Arme unique basique (Normale) = Version exceptionelle de l'arme.
Pour cette formule, seul le nom et les attribut de l'arme changent. Les bonus de l'unique et son nom, restent inchangés.
Les objets éthérés le resteront après l'application de cette formule.
Ainsi, les ornements garderont eux aussi leurs attributs et ne seront pas supprimés.


1 Rune Tal + 1 Rune Shael + 1 Diamant Pur + Armure unque basique (Normale) = Version Exceptionnelle de l'armure.
Pour cette formule, seul le nom et les attribut de l'armure changent. Les bonus de l'unique et son nom, restent inchangés.
Les objets éthérés le resteront après l'application de cette formule.
Ainsi, les ornements garderont eux aussi leurs attributs et ne seront pas supprimés.


1 Rune Lum + 1 Rune Pul + 1 Emeraude Pure + Arme unique Exceptionnelle = Version Elite de l'amre (Ladder uniquement)
Pour cette formule, seul le nom et les attribut de l'arme changent. Les bonus de l'unique, son nom, restent inchangés.
Les objets éthérés le resteront après l'application de cette formule.
Ainsi, les ornements garderont eux aussi leurs attributs et ne seront pas supprimés.


1 Rune Ko + 1 Rune Lem + 1 Diamant Pur + Armure unique Exceptionnelle = Versione Elite de l'armure (Ladder uniquement)
Pour cette formule, seul le nom et les attribut de l'armure changent. Les bonus de l'unique et son nom, restent inchangés.
Les objets éthérés le resteront après l'application de cette formule.
Ainsi, les ornements garderont eux aussi leurs attributs et ne seront pas supprimés.



*** Les Gemmes ***

3 Gemmes du même type, et de même qualité = 1 Gemme de qualité supérieur

3 Gemmes pures + 1 Objet Magique = 1 Nouvel Objet Magique aux attributs aléatoires.
Tous les objets magiques tels que les charmes, les anneaux ou amulettes peuvent être utilisés.
Les objets rares ne peuvent pas être utilisés.

1 Diamant (toutes qualités) + 1 Baton (toutes sortes et qualités) + 1 Kriss (toutes sortes et qualités) + 1 Ceinture (toutes sortes et qualités) = Hache d'armes sauvage
La hache d'arme obtenue aura toujours l'attribut (66-80% Dommages augmantés). Et le type d'hache d'arme obtenue sera entre :Bardiche, Faux de bataille, Hache d'armes, Hallebarde, Hache de Lochaber, Partisan, Hache d'abordage, Faux, Vouge, Faux de guerre.

3 Gemmes normales + Arme sertible d'un trou = Arme magique sertible du même type.
Les attributes sont aléatoirs, ainsi que le nombre de trou.

3 Gemmes taillés + Arme magique = L'arme magique devient sertible.
L'objet aura entre 1-2 trous.

3 Gemmes sans défaut + Arme Magique = L'arme Magic devient sertible

*** Les Potions ***

4 Potions de Santés (De chaque type) + 1 Rubis + 1 Epée Magique = 1 Epée qui vole de la Vie.

3 Potions de Rajeunissement = 1 Potion de Rajeunissement Totale.

1 Cartouche de gaz à Strangulation + N'importe quel type de potion = 1 Antidote

3Potions de Santé + 3Potions de Mana + 1Gemme Taillée = 1Potion de Rajeunissement.

3Potions de Santé + 3Potions de Mana + 1Gemme Normale = 1Potion de Rajeunissement Totale.

*** Les Bijoux ***

3 Anneaux Magiques = 1 Amulette Magique.
Il vous serra impossible d'obtenir une amulette +2 à toutes les compétences d'une classe.

3 Amulettes Magiques = 1 Anneau Magique.

6 Gemmes Pures (1 de chaque type) + 1 Amullette = 1 Amulette Prismatique.
L'amulette aura toujours le préfixe "Prismatique" (+16-20 à toutes les résistances).
Vous pouvez tout aussi bien avoir un autre suffixe.

1 Anneau Magique + 1 Emeraude Pur + 1 Antidore = 1 Anneau de d'Aigue-Marine.
L'anneau magique aura toujours l'attribut (+21-30% résistance au poison)

1 Anneau Magique + 1 Rubis Pur + 1 Potion de = 1 Anneau de Grenat.
L'anneau magique aura toujours l'attribut (+21-30% résistance au feu)

1 Anneau Magique + 1 Topaze Pur + 1 Potion de Rajeunissement = 1 Anneau de Corail.
L'anneau magique aura toujours l'attribut (+21-30% résistance à la foudre)

1 Anneau Magique + 1 Spahir Pur + 1 Potion de = 1 Anneau de Cobalt.
L'anneau magique aura toujours l'attribut (+21-30% résistance au froid)

*** Les Autres ***

2 Carquois de Carreaux = 1 Carquoi de Flêches

2 Carquois de Flêches = 1 Carquoi de Carreaux

*** La Quete des MEUH-MEUH ***

1 Livre de Portail des Villes + la Jambe de Wirt = Portail des MEUH-MEUH


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As_The.Phil




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 1:33

merci mika sa va me servir
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As_Faramir




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 6:30

Merci c'est vrai que c'est pratique nice
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As_Dre2612




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 6:58

Vraiment ca va m'être d'un très grande utilité ce tuto merci 1000x VM

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As_Papaye




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 7:23

Je connaissais la plupart, il y en a juste une qui me chiffonne ^^

3 Crânes Purs + 1 Objet Rare + 1 Pierre de Jordanie = L'objet rare a un trou en plus.
L'objet rare en question doit être sertible à la base. Les objets rares peuvent avoir jusqu'à 2 trous.


Cela signifie quoi exactement ?

L'objet rare qui a deja 1 trou, on peut en faire 1 de plus ? a condition qu'il soit sertissable et qu'il puisse avoir 2 trous ?

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As_Siato




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 8:28

Merci Mika j'en avais b'soin Wink

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Cordialement As_Siato
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As_Flo13




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 10:00

Cool comme tuto Wink

Et ouais comme Papy je ne connaissais pas celui pour faire un trou en plus dans les rares Oo

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As_The.Phil




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 11:45

As_Flo13 a écrit:
Cool comme tuto Wink

Et ouais comme Papy je ne connaissais pas celui pour faire un trou en plus dans les rares Oo

sa doit etre comme sa que l'on fait les circlet 2 sox
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As_Papaye




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 12:34

Perso ca m'etonnerait, il doit y avoir un truc qui cloche la, sinon serieusement vu la difference de prix entre un bon rare 1 ou 2 sock, moi j'achetes directement toutes les soj dispo et je refais 1 trou dans chaque item jaune interressant, mieux tu achetes les rares qui se vendent sur jsp un bon prix, tu fais le trou dedans en plus et tu revend le double 30 sec apres.
Non la phrase dois etre mal ecrite, a mon avis c'est la formule pour faire 1 trou et non pour en rajouter 1.

Quelqu'un peut confirmer svp ?



Mikaaaaaaaaaaa au secours plz

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As_MoDerateur




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 13:08

C'est pour le classic Very Happy

vu qu'en classic il n'y a ni rune ni larzuk on sox nos items comme cela smile

en SCL ca couterai cher mais c'est fesable.

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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 13:36

Je me disais aussi ... sinon tout les circlets rare seraient vendu 2 sock et non 1

Dommage j'ai cru rêver pendant un instant pleur

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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Ven 16 Avr - 13:39

C'est bien ce que je pensais smile

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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Dim 14 Nov - 18:29

Quel sont les formules pour crafter amu et ring pour avoir du fcr?

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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Dim 14 Nov - 19:59

Amulette ou Ring + Ral + Ameth Perf + Jewel smile

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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Mar 16 Nov - 16:29

As_MoDerateur a écrit:
Amulette ou Ring + Ral + Ameth Perf + Jewel smile

Ok ty, avec la même formule peut-on obtenir +2 sk en même temps que le fcr sur les amu?

PS. une fois crafté on ne peux pas la recrafter s'il n'ya pas de bonne stats?

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As_Flo13




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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Mar 16 Nov - 16:53

As_Hallywell a écrit:
Ok ty, avec la même formule peut-on obtenir +2 sk en même temps que le fcr sur les amu?

PS. une fois crafté on ne peux pas la recrafter s'il n'ya pas de bonne stats?

Oui bien sur tu peux avoir des +2 20 Fc, certes pas souvent mais tu peux ^^

Et une fois crafteé(e), si l'amulet / ring est low, tu jette et tu recraft un(e) autre Magic Ring / Amulet ^^

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MessageSujet: Re: LE GUIDE RECETTE (cubage)   Aujourd'hui à 16:23

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